PROJETO: Cyber Monday (2ª segunda-feira após o Dia de Ação de Graças nos EUA) – 2º ano
Projeto: Cyber Monday (2ª segunda-feira após o Dia de Ação de Graças nos EUA) – 2º ano
O projeto “Cyber Monday” é uma proposta pedagógica que visa introduzir os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental ao conceito de compras online e suas implicações sociais e econômicas. A atividade se alinha com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), promovendo o desenvolvimento de habilidades essenciais em diversas áreas do conhecimento. Através de uma abordagem lúdica e interativa, os alunos serão incentivados a explorar o tema, refletindo sobre o consumo consciente e a importância da tecnologia na vida cotidiana.
Os estudantes terão a oportunidade de aprender sobre a origem da Cyber Monday, que ocorre na segunda-feira após o Dia de Ação de Graças nos Estados Unidos, e como essa data se tornou um fenômeno global. Além disso, o projeto permitirá que os alunos desenvolvam habilidades de leitura, escrita e matemática, ao mesmo tempo em que discutem questões éticas relacionadas ao consumo e à publicidade.
Tema:
Cyber Monday e o Consumo Consciente
Habilidade BNCC:
- (EF02LP01) Utilizar, ao produzir o texto, grafia correta de palavras conhecidas ou com estruturas silábicas já dominadas.
- (EF02LP10) Identificar sinônimos de palavras de texto lido, determinando a diferença de sentido entre eles.
- (EF02MA20) Estabelecer a equivalência de valores entre moedas e cédulas do sistema monetário brasileiro.
Objetivo geral:
Desenvolver a compreensão dos alunos sobre o conceito de Cyber Monday, promovendo o consumo consciente e a reflexão sobre a publicidade e suas influências.
Objetivos específicos:
- Compreender a origem e o significado da Cyber Monday.
- Identificar e discutir as práticas de consumo consciente.
- Desenvolver habilidades de leitura e escrita através da produção de textos sobre o tema.
- Realizar atividades matemáticas relacionadas ao dinheiro e ao consumo.
Duração aproximada:
50 minutos
Recursos didáticos:
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Materiais de papelaria (papel, canetas, lápis).
- Imagens e vídeos sobre a Cyber Monday.
- Jogos educativos sobre consumo e matemática.
Situações Problema:
Como podemos fazer compras de forma consciente durante a Cyber Monday? Quais são as armadilhas da publicidade que devemos evitar?
Contextualização:
O projeto será iniciado com uma breve apresentação sobre o Dia de Ação de Graças e a Cyber Monday, destacando a importância dessas datas no calendário comercial. Os alunos serão convidados a compartilhar suas experiências com compras online e discutir o que consideram ser uma compra consciente.
Metodologia:
A metodologia do projeto será baseada em atividades práticas e interativas. Os alunos participarão de discussões em grupo, pesquisas online e produção de textos. Serão utilizados recursos audiovisuais para enriquecer a aprendizagem e estimular o interesse dos alunos pelo tema.
Perguntas:
- O que você sabe sobre a Cyber Monday?
- Quais cuidados devemos ter ao fazer compras online?
- Como podemos identificar se uma oferta é realmente vantajosa?
Atividades:
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Atividade 1: Pesquisa sobre a Cyber Monday
Objetivo: Compreender a origem e a importância da Cyber Monday.
Descrição: Os alunos serão divididos em grupos e deverão pesquisar sobre a Cyber Monday, utilizando a internet. Cada grupo apresentará suas descobertas para a turma.
Instruções práticas: Fornecer links de sites seguros para pesquisa. Incentivar a colaboração entre os alunos e a troca de informações.
Materiais: Computadores ou tablets.
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Atividade 2: Produção de Texto
Objetivo: Desenvolver habilidades de escrita e reflexão sobre o consumo consciente.
Descrição: Após a pesquisa, cada aluno deverá escrever um pequeno texto sobre o que aprendeu e como pretende fazer compras de forma consciente.
Instruções práticas: Orientar os alunos sobre a estrutura do texto, incluindo introdução, desenvolvimento e conclusão.
Materiais: Papel e canetas.
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Atividade 3: Jogo de Simulação de Compras
Objetivo: Aplicar conhecimentos matemáticos em situações de compra.
Descrição: Criar um jogo onde os alunos simularão compras, utilizando “dinheiro” fictício. Eles deverão calcular o troco e decidir se a compra é vantajosa.
Instruções práticas: Preparar fichas de produtos com preços variados. Explicar as regras do jogo antes de iniciar.
Materiais: Fichas de produtos, dinheiro fictício.
Discussão em Grupo:
Após as atividades, promover uma discussão em grupo sobre as experiências vividas durante o projeto. Perguntar aos alunos como se sentiram ao realizar as atividades e o que aprenderam sobre consumo consciente.
Avaliação:
A avaliação será contínua e levará em conta a participação dos alunos nas atividades, a qualidade dos textos produzidos e a capacidade de aplicar os conhecimentos matemáticos nas simulações de compras.
Dicas:
Para enriquecer o projeto, considere convidar um especialista em finanças pessoais para falar sobre consumo consciente. Além disso, utilize recursos audiovisuais, como vídeos e documentários, para ilustrar o tema.
Texto para leitura do professor:
A Cyber Monday é um evento que ocorre na segunda-feira após o Dia de Ação de Graças, nos Estados Unidos, e marca o início da temporada de compras natalinas. Este dia é conhecido por oferecer grandes descontos em lojas online, atraindo milhões de consumidores. No entanto, é fundamental que os alunos entendam que, apesar das promoções, é essencial fazer compras de forma consciente. O consumo desenfreado pode levar a problemas financeiros e ao acúmulo de produtos desnecessários.
Durante o projeto, os alunos terão a oportunidade de explorar o conceito de Cyber Monday e discutir as implicações do consumo na sociedade atual. Eles aprenderão a importância de pesquisar antes de comprar, comparar preços e avaliar a real necessidade de um produto. Além disso, o projeto abordará a influência da publicidade e como ela pode afetar nossas decisões de compra.
Ao final do projeto, espera-se que os alunos não apenas compreendam o que é a Cyber Monday, mas também desenvolvam uma mentalidade crítica em relação ao consumo. Eles serão incentivados a refletir sobre suas próprias práticas de compra e a adotar hábitos mais sustentáveis e conscientes.
Desdobramentos do plano:
O projeto “Cyber Monday” pode ser desdobrado em outras áreas do conhecimento, como matemática e ciências. Por exemplo, os alunos podem explorar a matemática por trás das promoções, calculando porcentagens de desconto e comparando preços. Além disso, é possível discutir o impacto ambiental do consumo excessivo, abordando temas como reciclagem e sustentabilidade.
Outra possibilidade é realizar uma feira de troca de brinquedos ou livros, onde os alunos poderão praticar o consumo consciente, trocando itens que não utilizam mais. Essa atividade não apenas promove a sustentabilidade, mas também ensina os alunos sobre o valor do que já possuem.
Por fim, o projeto pode ser ampliado para incluir a participação dos pais, incentivando-os a discutir com os filhos sobre consumo consciente em casa. Isso pode ser feito através de reuniões ou oficinas, onde os pais podem compartilhar suas experiências e estratégias para um consumo mais responsável.
Orientações finais:
É importante que o professor esteja preparado para abordar as questões éticas relacionadas ao consumo e à publicidade. Os alunos devem ser encorajados a expressar suas opiniões e a discutir abertamente sobre o tema. O ambiente deve ser acolhedor e respeitoso, permitindo que todos se sintam à vontade para compartilhar suas ideias.
Além disso, o professor deve estar atento às diferentes realidades dos alunos, adaptando as atividades conforme necessário para garantir que todos tenham a oportunidade de participar e aprender. A inclusão de todos os alunos é fundamental para o sucesso do projeto.
Por fim, o projeto “Cyber Monday” deve ser visto como uma oportunidade de aprendizado significativo, onde os alunos não apenas adquirem conhecimentos, mas também desenvolvem habilidades críticas que serão valiosas ao longo de suas vidas.
10 Sugestões lúdicas sobre este tema:
- Teatro de Fantoches: Criar um teatro de fantoches onde os alunos representam situações de compras online, discutindo as vantagens e desvantagens.
- Caça ao Tesouro: Organizar uma caça ao tesouro com pistas relacionadas a produtos e preços, incentivando a pesquisa e a comparação.
- Jogo de Tabuleiro: Desenvolver um jogo de tabuleiro onde os alunos precisam tomar decisões de compra e gerenciar um orçamento fictício.
- Cartazes de Consumo Consciente: Criar cartazes que promovam o consumo consciente, utilizando recortes de revistas e materiais recicláveis.
- Debate sobre Publicidade: Realizar um debate onde os alunos discutem a influência da publicidade em suas decisões de compra.
- Criação de Slogans: Incentivar os alunos a criar slogans que promovam o consumo consciente, utilizando a criatividade e o pensamento crítico.
- Visita a uma Loja: Planejar uma visita a uma loja local, onde os alunos podem observar e discutir as práticas de venda e marketing.
- Desafio de Preços: Criar um desafio onde os alunos devem encontrar o melhor preço para um produto específico, utilizando a internet.
- Jogo de Memória: Desenvolver um jogo de memória com imagens de produtos e seus preços, ajudando os alunos a memorizar informações.
- Roda de Conversa: Promover uma roda de conversa onde os alunos compartilham experiências de compras e discutem o que aprenderam durante o projeto.