PROJETO: Dia Mundial da Usabilidade (14 de novembro) – 3º ano

Projeto: Dia Mundial da Usabilidade (14 de novembro) – 3º ano

O Dia Mundial da Usabilidade, celebrado em 14 de novembro, é uma data que visa promover a importância da usabilidade em produtos e serviços, especialmente em plataformas digitais. Este projeto, voltado para alunos do 3º ano do Ensino Fundamental, busca sensibilizar as crianças sobre a relevância da usabilidade em suas interações diárias com a tecnologia. Através de atividades lúdicas e educativas, os alunos poderão compreender como a usabilidade impacta suas experiências e como podem contribuir para a criação de ambientes mais acessíveis e amigáveis.

O projeto será desenvolvido em sala de aula, utilizando recursos didáticos que estimulem a participação ativa dos alunos. A proposta é que, ao final do projeto, os estudantes não apenas entendam o conceito de usabilidade, mas também desenvolvam habilidades práticas que os ajudem a identificar e propor melhorias em diferentes contextos. Através de discussões, atividades práticas e reflexões, os alunos serão incentivados a pensar criticamente sobre as ferramentas que utilizam no dia a dia.

Tema:

Usabilidade em Produtos e Serviços Digitais

Habilidade BNCC:

Planejamentos de Aula BNCC Infantil e Fundamental

(EF03LP01) Ler e escrever palavras com correspondências regulares contextuais entre grafemas e fonemas.

(EF03LP11) Ler e compreender, com autonomia, textos injuntivos instrucionais.

(EF03LP19) Identificar e discutir o propósito do uso de recursos de persuasão em textos publicitários.

Objetivo geral:

Desenvolver a compreensão dos alunos sobre a usabilidade e sua importância na interação com produtos e serviços digitais, promovendo a reflexão crítica e a proposição de melhorias.

Objetivos específicos:

  • Identificar características de usabilidade em diferentes plataformas digitais.
  • Propor melhorias em produtos e serviços com base em princípios de usabilidade.
  • Desenvolver habilidades de leitura e escrita através da produção de textos injuntivos.
  • Discutir a importância da acessibilidade digital para diferentes públicos.

Duração aproximada:

50 minutos por aula, durante uma semana.

Recursos didáticos:

  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Projetor multimídia.
  • Materiais de papelaria (papel, canetas, post-its).
  • Textos injuntivos sobre usabilidade.
  • Exemplos de sites e aplicativos com boa e má usabilidade.

Situações Problema:

Como podemos melhorar a usabilidade de um site que utilizamos frequentemente? Quais elementos tornam um aplicativo fácil ou difícil de usar?

Contextualização:

Os alunos serão apresentados a exemplos práticos de usabilidade em plataformas digitais que utilizam no dia a dia, como jogos online, sites de educação e aplicativos de comunicação. A partir disso, serão incentivados a compartilhar suas experiências e percepções sobre o que torna esses ambientes agradáveis ou desafiadores.

Metodologia:

A metodologia será baseada em atividades práticas, discussões em grupo e reflexões individuais. Os alunos trabalharão em grupos para analisar diferentes plataformas digitais, identificando aspectos de usabilidade e propondo melhorias. Além disso, serão realizadas leituras e produções textuais que estimulem a escrita de textos injuntivos e reflexivos.

Perguntas:

  • O que você entende por usabilidade?
  • Quais sites ou aplicativos você considera fáceis de usar? Por quê?
  • Como podemos tornar um site mais acessível para todos?
  • Quais elementos você acha que são essenciais para uma boa experiência digital?

Atividades:

  • Atividade 1: Análise de Usabilidade

    Objetivo: Identificar características de usabilidade em plataformas digitais.

    Descrição: Os alunos serão divididos em grupos e cada grupo escolherá um site ou aplicativo para analisar. Eles deverão listar os pontos positivos e negativos da usabilidade da plataforma escolhida.

    Instruções:
    1. Acesse o site ou aplicativo escolhido.
    2. Navegue por suas funcionalidades.
    3. Anote os pontos que facilitam ou dificultam a navegação.
    4. Apresente suas conclusões para a turma.

    Materiais: Computadores ou tablets, papel e caneta.

  • Atividade 2: Proposta de Melhoria

    Objetivo: Propor melhorias em produtos e serviços com base em princípios de usabilidade.

    Descrição: Após a análise, cada grupo deverá criar uma apresentação com sugestões de melhorias para o site ou aplicativo analisado.

    Instruções:
    1. Reúna as informações coletadas na atividade anterior.
    2. Discuta em grupo quais melhorias podem ser feitas.
    3. Prepare uma apresentação em slides para compartilhar com a turma.

    Materiais: Computadores, projetor, papel e caneta.

  • Atividade 3: Produção de Texto Injuntivo

    Objetivo: Desenvolver habilidades de leitura e escrita através da produção de textos injuntivos.

    Descrição: Os alunos deverão escrever um texto injuntivo explicando como utilizar um aplicativo de forma eficaz.

    Instruções:
    1. Escolha um aplicativo que você utiliza frequentemente.
    2. Escreva um texto com instruções claras sobre como usá-lo.
    3. Utilize verbos no imperativo e organize o texto em etapas.

    Materiais: Papel e caneta.

Discussão em Grupo:

Após as atividades, será promovida uma discussão em grupo onde os alunos poderão compartilhar suas experiências e reflexões sobre o que aprenderam. O professor deverá mediar a conversa, incentivando a troca de ideias e a construção coletiva do conhecimento.

Avaliação:

A avaliação será contínua e levará em consideração a participação dos alunos nas atividades, a qualidade das análises realizadas e a clareza dos textos produzidos. O professor poderá utilizar rubricas para avaliar as apresentações e os textos injuntivos, garantindo que todos os aspectos da usabilidade sejam considerados.

Dicas:

Para enriquecer o projeto, o professor pode convidar um especialista em usabilidade para uma palestra ou workshop. Além disso, é interessante promover uma visita a uma empresa que desenvolva aplicativos ou sites, permitindo que os alunos vejam na prática como as melhorias de usabilidade são implementadas.

Texto para Leitura do Professor:

A usabilidade é um conceito fundamental no desenvolvimento de produtos e serviços digitais. Ela se refere à facilidade com que os usuários podem interagir com uma interface, seja um site, um aplicativo ou qualquer outra plataforma digital. A usabilidade não apenas melhora a experiência do usuário, mas também pode impactar diretamente a eficácia e a eficiência de um produto. Em um mundo cada vez mais digital, entender a importância da usabilidade é essencial para todos, especialmente para as crianças que crescerão em um ambiente repleto de tecnologia.

Ao longo deste projeto, os alunos terão a oportunidade de explorar diferentes aspectos da usabilidade, desde a análise crítica de plataformas digitais até a proposição de melhorias. Eles aprenderão a importância de criar ambientes digitais acessíveis e amigáveis, não apenas para si mesmos, mas para todos os usuários. Essa consciência crítica é fundamental para formar cidadãos mais informados e engajados no uso responsável da tecnologia.

Além disso, o projeto permitirá que os alunos desenvolvam habilidades práticas de leitura e escrita, essenciais para sua formação acadêmica. A produção de textos injuntivos, por exemplo, os ajudará a organizar suas ideias e a comunicar informações de forma clara e objetiva. Essa habilidade é valiosa não apenas na escola, mas também em suas vidas cotidianas, onde a comunicação eficaz é fundamental.

Desdobramentos do plano:

Os desdobramentos deste plano podem incluir a criação de um blog da turma onde os alunos poderão compartilhar suas análises e propostas de melhoria em usabilidade. Essa atividade não apenas incentivaria a escrita, mas também promoveria a troca de ideias entre os alunos e a comunidade escolar. Além disso, o blog poderia servir como um espaço para os alunos publicarem suas produções textuais, permitindo que desenvolvam suas habilidades de escrita e comunicação.

Outra possibilidade é a realização de um concurso de usabilidade, onde os alunos possam apresentar suas propostas de melhoria para diferentes plataformas digitais. Essa atividade poderia envolver a participação de outros professores e alunos da escola, promovendo um ambiente colaborativo e estimulante. Os melhores projetos poderiam ser implementados em parceria com a equipe de tecnologia da escola, tornando a experiência ainda mais significativa para os alunos.

Por fim, o projeto pode ser ampliado para incluir discussões sobre acessibilidade digital, abordando como diferentes públicos podem ter experiências variadas com a tecnologia. Essa abordagem permitirá que os alunos desenvolvam uma compreensão mais profunda sobre a importância de criar ambientes digitais inclusivos e acessíveis para todos.

Orientações finais:

É fundamental que o professor esteja preparado para mediar as discussões e atividades propostas, garantindo que todos os alunos tenham a oportunidade de participar e expressar suas opiniões. O ambiente de sala de aula deve ser acolhedor e estimulante, permitindo que os alunos se sintam à vontade para compartilhar suas ideias e reflexões. Além disso, o professor deve estar atento às diferentes necessidades dos alunos, adaptando as atividades conforme necessário para garantir a inclusão de todos.

As atividades devem ser planejadas de forma a permitir que os alunos trabalhem em grupos, promovendo a colaboração e o aprendizado coletivo. O trabalho em equipe é uma habilidade essencial que será valiosa ao longo de suas vidas, e o projeto deve proporcionar oportunidades para que os alunos desenvolvam essa competência.

Por fim, é importante que o professor faça um acompanhamento contínuo do progresso dos alunos, oferecendo feedback construtivo e incentivando a reflexão sobre o que foi aprendido. Essa abordagem garantirá que os alunos não apenas compreendam a usabilidade, mas também se tornem agentes de mudança em suas interações com a tecnologia.

10 Sugestões lúdicas sobre este tema:

  • Jogo da Usabilidade: Crie um jogo de tabuleiro onde os alunos precisam identificar elementos de usabilidade em diferentes plataformas digitais. Cada vez que acertarem, avançam casas.
  • Caça ao Tesouro Digital: Organize uma caça ao tesouro onde os alunos devem encontrar exemplos de boa e má usabilidade em sites ou aplicativos.
  • Teatro de Fantoches: Os alunos podem criar uma peça de teatro de fantoches onde personagens discutem a importância da usabilidade.
  • Desafio de Design: Proponha um desafio onde os alunos devem redesenhar um site ou aplicativo que considerem difícil de usar, apresentando suas propostas para a turma.
  • Criação de Cartazes: Os alunos podem criar cartazes informativos sobre usabilidade e expô-los na escola, promovendo a conscientização entre os colegas.
  • Jogo de Perguntas e Respostas: Realize um quiz sobre usabilidade, onde os alunos devem responder perguntas sobre o tema, promovendo a competição saudável.
  • Histórias em Quadrinhos: Os alunos podem criar histórias em quadrinhos que abordem situações de usabilidade, utilizando personagens e cenários que eles mesmos desenharão.
  • Workshop de Acessibilidade: Organize um workshop onde os alunos possam experimentar como é navegar em plataformas digitais com diferentes limitações, promovendo empatia.
  • Criação de Vídeos: Os alunos podem produzir vídeos curtos explicando o que aprenderam sobre usabilidade e como aplicá-la em suas vidas diárias.
  • Dia da Usabilidade: Proponha um dia especial em que os alunos possam apresentar suas análises e propostas de melhoria em usabilidade para a comunidade escolar.
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